jueves, 19 de febrero de 2015

Modelo SAMR

Hola!
El día de hoy te voy a compartir sobre el Modelo de SAMR que es el proceso de adopción de tecnología en el ámbito educativo propuesto por Rubén Puentedura realizado en el 2006.
Son siglas que corresponden a 4 etapas que debemos seguir para sacar el mayor provecho cuando se implementa un proyecto tecnológico en nuestras escuelas.
A continuación explico de manera breve cada etapa:

  • Sustituir corresponde a cambiar lo analógico por algo digital. 
  • Aumentar es cuando se le da un extra a esta nueva herramienta.
  • Modificar implica un mayor esfuerzo ya que hay que rediseñar las actividades para transformarlas en algo que antes no se podía hacer. 
  • Redefinir es salirte de las cuatro paredes, es apropiarse de la tecnología para proponer cosas inimaginables que hoy puedes ser real. 


Para que quede un poco más claro, te comparto el ejemplo que hicimos mis compañeras y yo.
Partimos de una lección de gramática para tercero de preescolar, sobre gramática. La primera etapa servirá para introducir de manera diferente el tema, que es viendo y escuchando un video sobre el tema, sustituyendo el libro físico por un video. Con la segunda etapa el alumno utilizará la tecnología para grabar su voz mientras lee un cuento, con el fin de reflexionar sobre su pronunciación. Lo difícil de hacer fueron las siguiente etapas, se propone dar una lista de vocabulario para realizar una canción utilizando una aplicación del ipad para generar música y lograr la etapa de modificación. Y por último redefinir, nuestra propuesta es que los alumnos hagan un video sobre las letras aprendidas, deberán fotografiar las letras que encuentren en su vida diaria haciendo que ellos las reconozcan, para luego utilizarlas como imágenes en el video, además de escoger la música de su preferencia y animarlo a su gusto por medio de una aplicación. Todo con el fin de que estos videos sean para que las siguientes generaciones y vean el trabajo de sus compañeros, con el fin de introducirlos al tema contados por sus mismos compañeros.

Este es el gráfico que hicimos:
 

viernes, 6 de febrero de 2015

Horizon Report

El día de hoy te compartiré una breve información acerca del Horizon Report: 2014 K-12, un proyecto dedicado a identificar y describir las tecnologías que surgen, cual será el impacto y tendencias en el ámbito educativo.

Proponen tres tiempo de adopción y tendencias de las tecnologías en la escuela:
De 0 a 1 año
* BYON: Trae tu propio dispositivo
* Computación en la nube
De 2 a 3 años
* Juego & "Gamiafication"
* Análisis de aprendizaje
De 4 a 5 años
* El Internet en las cosas
* "Wearable technology"

En mi caso junto con mi compañera Isela, nos toco presentar las tendencias del segundo grupo, que en resumen el primer apartado de juego & "gamification" trata sobre el uso del potencial del juego para enganchar y lograr un aprendizaje más significativo, un ambiente más relajado, que guíe a lograr una satisfacción personal por los logros o avances obtenidos. La segunda parte que corresponde al análisis de aprendizaje son las nuevas formas de recopilar y analizar la información personal del alumno, evidenciado de forma sencilla sus progresos, gustos, áreas de oportunidad para brindar una educación personalizada y de acuerdo a sus necesidades.

Te dejo la presentación que realizamos en prezi.  

Para terminar me pregunto si las tendencias y años del HR son las correctas, ya que al reflexionar creo que no tendremos que esperar hasta 5 años para percibirlo, hoy en día hay "destellos" de estas nuevas adaptaciones que te dejan asombrado del potencial de la tecnología e Internet y la forma en que están presentes en todos los ámbitos de nuestras vidas.

¿Qué ejemplos percibes en tu escuela de estas nuevas adopciones de tecnología? ¿Cuál crees que serían los más indicados de adoptar primero según las necesidades de tu ámbito?