El día de hoy te compartiré una breve información acerca del Horizon Report: 2014 K-12, un proyecto dedicado a identificar y describir las tecnologías que surgen, cual será el impacto y tendencias en el ámbito educativo.
Proponen tres tiempo de adopción y tendencias de las tecnologías en la escuela:
De 0 a 1 año
* BYON: Trae tu propio dispositivo
* Computación en la nube
De 2 a 3 años
* Juego & "Gamiafication"
* Análisis de aprendizaje
De 4 a 5 años
* El Internet en las cosas
* "Wearable technology"
En mi caso junto con mi compañera Isela, nos toco presentar las tendencias del segundo grupo, que en resumen el primer apartado de juego & "gamification" trata sobre el uso del potencial del juego para enganchar y lograr un aprendizaje más significativo, un ambiente más relajado, que guíe a lograr una satisfacción personal por los logros o avances obtenidos. La segunda parte que corresponde al análisis de aprendizaje son las nuevas formas de recopilar y analizar la información personal del alumno, evidenciado de forma sencilla sus progresos, gustos, áreas de oportunidad para brindar una educación personalizada y de acuerdo a sus necesidades.
Te dejo la presentación que realizamos en prezi.
Para terminar me pregunto si las tendencias y años del HR son las correctas, ya que al reflexionar creo que no tendremos que esperar hasta 5 años para percibirlo, hoy en día hay "destellos" de estas nuevas adaptaciones que te dejan asombrado del potencial de la tecnología e Internet y la forma en que están presentes en todos los ámbitos de nuestras vidas.
¿Qué ejemplos percibes en tu escuela de estas nuevas adopciones de tecnología? ¿Cuál crees que serían los más indicados de adoptar primero según las necesidades de tu ámbito?
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ResponderEliminarComparto contigo la postura en que la tecnología está cambiando constantemente y que el tiempo que menciona el HR va a llegar más rápido de lo estimado. A través de esta herramienta que mencionas me entusiasma la idea de poder evidenciar el progreso de cada alumno, fácil y rápido esto nos permitirá tener un contacto más directo y poder crear un aprendizaje significativo en cada uno de ellos. Me encanta la idea de que ya se esté pensando en crearla y me gustaría que llegue a implementarse en mi área de trabajo.
ResponderEliminarMe encanto la presentación que realizaste. Me pareció muy interesante lo de gamification, honestamente nunca lo había escuchado hasta que vi tu presentación. Yo creo que todo docente debe de comenzar a implementarlo dentro del salón de clase ya que le permite al alumno aprender de manera diferente y divertida, además, nos da a todas las maestras la oportunidad de crear nuevas formas de aprendizaje y comportamiento. Yo creo que es una buena herramienta de usar para lograr un aprendizaje significativo en el alumno.
ResponderEliminarMe parece muy importante que se incorporen dentro del aula nuevas formas de aprendizaje utilizando diseños efectivos y auténticos. "Gamification" permite que nosotras como docentes usemos la creatividad y aprovechemos la tecnología para atraer la atención de nuestros alumnos. Además, la tecnología es muy atractiva y nos ayudará a potencializar sus habilidades. Los alumnos estarán interesados en participar activamente cuando el material didáctico es creativo y novedoso.
ResponderEliminarYa pronto saldrá el Reporte Horizon para el 2015. Será interesante ver donde caen las tecnologías que ya se pronosticaron en el reporte que examinamos y cuáles serán las nuevas que vienen.
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